Junge Frau trägt eine Virtual-Reality-Brille. (Bild: www.shutterstock.com/ESB Professional)

„Arbeitsblatt, Experiment, Virtual Reality – in der Überlappung entsteht Wissen“

Virtual Reality (VR), diesen Begriff kennt mittlerweile fast jeder. Der Markt rund um die Brillen, mit denen man in eine andere Welt eintauchen kann, boomt – auch für den Bildungsbereich bieten Hightechunternehmen mittlerweile Produkte an. Inwiefern VR aber konkret im Schulunterricht eingesetzt werden kann, wird erst langsam erprobt.

Die Schüler des Fürstenberg-Gymnasium in Donaueschingen stehen in kleinen Gruppen an verschiedenen Tischen. Während die einen mit blutigen Händen ein Schweineherz sezieren, zeichnen andere mit dem Bleistift Herzklappen auf einem Arbeitsblatt ein. Wieder andere sind direkt im Herzen unterwegs – mithilfe der VR-Brillen, die sie auf den Köpfen tragen. Sie betreten den linken Vorhof, zoomen mit den Händen den Eingang der pulsierenden Herzkammer größer und verlangsamen den Blutstrom, um ihn besser zu beobachten.


Unterricht auf dem Weg von der Erprobung mit Kleingruppen in die Unterrichtspraxis.„Eine interaktive, virtuelle Umgebung allein macht noch keinen guten Unterricht“, sagt Mario Mosbacher, Schulleiter des Fürstenberg-Gymnasiums. Das didaktische Konzept müsse stimmen. „Im Lernzirkel kombinieren wir verschiedene Ansätze: Experiment, Arbeitsblatt, Virtual Reality – und in diesem Überlappen entsteht Wissen.“ Wie genau VR an ihrer Schule eingesetzt werden kann, daran arbeiten in Donaueschingen nicht nur die Lehrkräfte, sondern auch die Schülerinnen und Schüler. Gemeinsam mit der regionalen Hightech-Firma Imsimity, Partnerschulen und Forschungseinrichtungen entwickeln sie neue Module, die dann von dem Unternehmen vertrieben werden. Und sie suchen nach Wegen, mithilfe von Virtual Reality besseren Unterricht zu machen.

Für die breite Anwendung fehlen bisher Mittel und Konzepte

Ohne eine solche Zusammenarbeit mit Wirtschaftsunternehmen wird VR an den Schulen bisher noch selten eingesetzt. Das bestätigt auch Benedikt Fecher vom Humboldt Institut für Internet und Gesellschaft (HIIG). „Die Kosten sind noch hoch und die Technik entwicklungsfähig“, so der Forscher, „für private Unternehmen ist es aber bereits interessant in die Bildungssparte zu gehen.“ Immerhin warte hier ein Milliardengeschäft. Angebote findet man daher viele: Google bietet mit der App Expeditions eine kostenlose Software für Mars- und Unterwasserexpeditionen - wenn jedes Kind ein eigenes Smartphone mitbringt (ein Klassensatz des Expeditions-Kits inklusive immersiver Hardware kostet stolze 9.999 US-Dollar), Samsung und der Cornelsen Verlag arbeiten an virtuellen Lernumgebungen für den naturwissenschaftlichen Unterricht, mit Lingua Practica kann man Vokabeln im 3D-Ausland lernen und die App Woofbert will bald Kunstgalerien auf der ganzen Welt in der virtuellen Realität begehbar machen. „Was bisher fehlt, sind didaktische Konzepte und der bildungspolitische Wille, diese umzusetzen“, betont Benedikt Fecher. „Die Bildungsforschung und die LehrerInnenausbildung sind jetzt gefragt, geeignete Möglichkeiten für VR im Unterricht zu identifizieren.“

Großes Potential, Unterricht zu verändern?

Über die Auswirkungen von Virtual Reality aufs Lernen findet man in der Forschung verschiedene Angaben: Eine englische Studie von 2011 will eine klare Leistungssteigerung bei SchülerInnen im Cyberclassroom nachgewiesen haben. Forscher an der Pädagogischen Hochschule Karlsruhe fanden heraus, dass sich 3D beim Erstellen anatomischer Modelle günstig auswirken kann. Und in einer Studie am IMA/ZLW der RWTH Aachen konnte nachgewiesen, dass vor allem die Gewöhnung an VR Brillen und ihre Handhabung eine wichtige Rolle für den Lernerfolg spielen. „Wir fanden heraus, dass Schülerinnen und Schüler VR nur nutzen wollen, wenn der Lehrer geschult ist, die Schüler ebenfalls eine Einführung bekommen, es Lernziele gibt und ein echter Mehrwert entsteht“, erklärt Daniela Janssen, Wissenschaftliche Mitarbeiterin in der Forschungsgruppe Academic Teaching and Learning am ZLW der RWTH Aachen.


Einen Mehrwert für alle Beteiligten sieht Mario Mosbach vom Fürstenberg-Gymnasiums in Donaueschingen auf jeden Fall – wenn SchülerInnen in die Entwicklung von VR mit eingebunden werden. „Für sie ist es unheimlich motivierend, mitzuprogrammieren, ihre Ideen umzusetzen. Und uns Lehrern stehen sie mit Know-How zur Seite, das wir vielleicht selbst nicht haben: Sie beraten uns. Insofern ändert Digitalisierung den Unterricht. Wir wissen noch nicht, wie genau, aber wir merken es schon.“

  • Wer sich seine eigene VR-Welt bauen möchte, kann das mit dem kostenlosen Open Simulator tun.

  • Das weltweite Netzwerk immersiveeducation veranstaltet jährlich Tagungen, zum Thema VR im Schulunterricht.