Prof. Dr. Olaf-Axel Burow (Bild: Universität Kassel)

Gamification: „Alles Große ist durch die Neigung zum Spiel entstanden.“

Warum das Lernen nach den Prinzipien des Spiels dem Lernbedürfnis des Menschen viel mehr entspricht als die traditionellen Lernkonzepte und welche Chancen die Digitalisierung auch hier eröffnet: Der Pädagoge Olaf Axel Burow , Professor für Erziehungswissenschaften an der Universität Kassel im Gespräch über Gamification und digitales Lernen.


Professor Burow, Sie plädieren für Gamification beim Lehren und Lernen. Soll der Unterricht zum Spiel werden?

Ich will nicht, dass der Unterricht nur aus Spiel besteht. Aber wenn man die Prinzipien des Spielens übernimmt und in  „serious games“ überführt, also Spiele, bei denen man ernsthafte Lernziele erreicht: Da sehe ich ein großes Potenzial.

Was sind das für Prinzipien?

Spielen ist ein Grundbedürfnis des Menschen. Spielen zeichnet sich dadurch aus, dass es kein äußeres Ziel hat: Es besteht in der Tätigkeit selbst. Dadurch entsteht Lernfreude und Begeisterung. Auch klassische Computerspiele sind nach der Logik des Spiels aufgebaut: Sie müssen nachvollziehbar sein und selbstgewählt. Weil wir in dem, was wir selbstbestimmt wählen, nicht zu bremsen sind. Computerspiele sind zudem so aufgebaut, dass sich der Spielende in der Zone der nächsten Herausforderung bewegt, also immer leicht über seinen Fähigkeiten.

Im traditionellen Schulunterricht  machen nun meistens alle Schüler das Gleiche – wie ist das mit Selbstbestimmung vereinbar? 

Mit der Digitalisierung erleben wir gerade den Abschied vom Massenlernen, hin zu personalisiertem Lernen.

Ein Beispiel aus der Praxis?

Etwa meine 12-jährige Tochter: Sie mag Mathe nicht. Dafür aber Reiten. Wenn es jetzt ein Lernspiel gäbe mit Aufgaben wie: Wie viel Hafer braucht ein Pferd? Wie viel kostet so ein Pferd? Welche Wettbewerbsbedingungen sind wichtig für optimale Turnierergebnisse? Sie würde doch mit hochrotem Kopf dasitzen und begeistert rechnen. Ich müsste sie nicht zum Rechnen motivieren. Das meint Personalisierung und Gamification: Den Lernstoff stärker auf die Neigung und Interessen der Schüler zuschneiden.

Einzelsoftware für Schüler: Ist das realistisch?

Bei Mädchen etwa interessieren sich 25 Prozent für Pferde. Dieses Thema wäre kein Thema einer Einzelnen. Es gibt immer Grundtypen, alters- und generationsspezifisch, die könnte man zur Grundlage nehmen. Wir müssen einfach wegkommen vom Auswendiglernen, hin zu eigenständigen Problemlösungen. Gleichschrittigkeit und das Lernen am Fließband werden scheitern, das ist überholt. Personalisierung ist der Trend. Der Bildungsbereich ist der am wenigsten personalisierte Bereich, damit vergibt man sich Chancen.

Welche Chancen ergeben sich daraus?

Jedem Schüler ein Lernangebot zu machen, das ihn in seiner Entwicklungsstufe abholt. Nicht mehr Lernen von der Stange, sondern Lernen nach Maß. Ziel könnte sein,  20 bis 25 Prozent des Unterrichts digital und nach den Gamification-Prinzipien zu organisieren. Digitale Medien als Hilfsmittel. Vor allem bei der Vermittlung von Basiswissen – würden das weiter die Lehrer übernehmen, wäre es vergeudete Zeit. Die Lehrer sollen entlastet werden, damit sie sich um das kümmern können, was für Schüler wichtig ist.

Was ist das Wichtige?

Die Lernumgebung für den Schüler anzupassen. Die Lehrer müssen kapieren, dass ihr Job nicht mehr die Vermittlung von Basiswissen ist, sondern Lernumgebungs-Design. Also Schüler-Coaching und Lernberatung: Den Schülern sagen, wo ihre Stärken und Schwächen sind und mit welchen Instrumenten und auf welchen Plattformen sie weiterkommen können.

Als Einzelaspekte gibt es die Gamification-Prinzipen schon länger: Warum wurde „Gamification“ nicht schon vor zum Beispiel 30 Jahren umgesetzt?

Ja, es gibt solche pädagogischen Ansätze schon seit den 20er, 30er Jahren, bei Maria Montessori zum Beispiel. Aber es hat sich nicht in der Breite entwickelt, weil die Selektionsfunktion der Schule zu stark im Vordergrund stand. Zudem wurde das „Spiel“ immer abgewertet als nichts Ernstes, nichts Seriöses. Dabei ist alles Große durch die Neigung zum Spiel entstanden. Bisher fehlte der Pädagogik zudem die Technologie, mit der ein Lehrer für seine 30 Schüler personalisiertes Lernen überhaupt hätte ermöglichen können. Meine These ist: Heute gibt es sie, heute könnten Lehrer diese Vielfalt bewältigen.  

Ein Gegenargument der Kritiker ist der soziale Aspekt, das Miteinander...

Ja, das Soziale ist wichtig. Denn wenn Lernen nicht rückgebunden ist mit sozialer Begegnung, dann lässt die Motivation schlagartig nach. Eine entscheidende Frage ist: Wie kriegen wir die Verbindung hin zwischen digitalem Lernen und sozialem Lernen?

Gibt es schon Ansätze, diese Herausforderung zu bewältigen?

Ein Beispiel ist die Georg-Christoph-Lichtenberg-Gesamtschule Göttingen, 2011 mit dem deutschen Schulpreis ausgezeichnet. Die haben ein Teamkonzept: Alle Schüler von der 5. bis 10. Klasse organisieren gemeinsam ihr Lernen – um der Gefahr der Vereinzelung, die mit neuen Medien durchaus verbunden ist, entgegenzuwirken. Es gibt auch andere Risiken, die noch nicht erforscht sind, wie die Suchtgefahr oder mögliche Änderungen der Frustrationstoleranz. Das muss man untersuchen!

Trotz aller Risiken: Warum ist die Einführung von „Gamification“ und „digitalem Lernen“ für Sie unumgänglich?

Es geht darum: Wie können wir die Chancen, die neuen Medien bieten, nutzen und mit ihnen  sinnvolle Dinge machen? Denn die Mehrzahl der Kinder ab zehn Jahren  ist digital unterwegs – das können wir nicht leugnen. Das Problem ist die „Alles-oder-nichts“-Debatte: Digital ist böse oder gut. Dabei kommt es vielmehr darauf an: Wie wollen wir es nutzen?

Vielen Dank für das Gespräch!

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