Schulen in Norwegen versuchen, gezielt mehr Mädchen für das Wahlfach Programmieren anzusprechen und zu begeistern. (Foto: Katja Anokhina / Forum Bildung Digitalisierung)

Digitalisierung und Bildung – Strategien weltweit

Teil 16: in Norwegen

Quellcodes lesen, Algorithmen entwickeln: 144 norwegische Pilotschulen nehmen seit 2016 an einem Schulversuch teil, bei dem Schülerinnen und Schüler Programmieren als Wahlfach belegen können. In den Unterstufen der auserwählten Sekundarschulen können sich Schülerinnen und Schüler dazu entscheiden, sich freiwillig mit Fragen der Informatik auseinanderzusetzen. Das Lernziel: Computational Thinking als Methode zu erlernen, um Programmier-Probleme zu lösen.

Nachfrage nach Wahlfach Programmieren ist gering

Für den Unterricht wird den Schulen keine explizite Programmiersprache vorgeschrieben. Die Lehrenden haben Wahlfreiheit. Das BetaLab-Team des norwegischen Direktorats für Bildung und Training, einer Behörde des norwegischen Bildungsministeriums, empfiehlt auf Nachfrage die Programmier-Sprache Python für den Einsatz im Unterricht – oder alternativ Javascript, wenn der Schwerpunkt auf dem Programmieren von Apps liegen soll. Um die Schulen gut beraten zu können, haben die Teammitglieder des BetaLab-Teams selbst Programmiererfahrung gesammelt.

Die Erfahrungen mit dem Pilotversuch sind gut, auch wenn die Nachfrage der Schülerinnen und Schüler bislang vergleichsweise gering ist: Bislang entschieden sich nur drei Prozent der Schülerinnen und Schüler für das Wahlfach Programmieren. Kein Wunder, das Fach konkurriert schließlich mit vielen anderen attraktiven Wahl-Optionen wie Theater, Sport oder Umwelt.

Hinzu kommt, dass 83 Prozent der Programmier-Interessierten Jungen sind. Die Norweger befürchten, dass die Wahlfreiheit diesen Gender-Gap zementieren könnte – und experimentieren daher mit Angeboten, die gezielt Mädchen ansprechen sollen. Zum Beispiel soll die Produktion von E-Textilien Mädchen motivieren, sich vermehrt mit dem Thema Programmieren auseinanderzusetzen.

Unterrichtsfach: Computerspielen

Norwegens Schulen genießen viel Autonomie, was ihre inhaltliche Ausrichtung angeht. So kommt es, dass an der Arna Vidaregåande Skule, einem öffentlichen Gymnasium in einem Randbezirk Bergens, seit 2016 sogar Computerspiele in den Lehrplan aufgenommen wurden. In zwei E-Sport-Klassen können Schülerinnen und Schüler gemeinsam ihre Fähigkeiten in Computerspielen wie League of Legends oder Counter-Strike trainieren.

Der Hintergedanke: Computerspiele sollen das strategische Denken der Schülerinnen und Schüler fördern. Um erfolgreich in der Spielewelt zu sein, müssten diese schließlich auch mit anderen kooperieren. Studien wie „The Brain-Boosting Power of Video Games“ legen außerdem nahe, dass sogenannte Ballerspiele auch die Aufmerksamkeit, die Informationsverarbeitung und die Flexibilität der Spielenden schulen.

An der Arna Vidaregåande Skule ist der Lehrer Petter Johnstad für das Experiment verantwortlich. Computerspiele schulen seiner Ansicht nach nicht nur kognitive und koordinatorische Fähigkeiten, erklärte er gegenüber der Wochenzeitung DIE ZEIT. Vor allem könne man mit Hilfe von Computerspielen auch die Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler in den Schulalltag integrieren und so das Image der Institution Schule an sich verbessern. Tatsächlich haben sich seit Einführung der E-Sport-Klassen die Bewerbungen an seiner Schule verdoppel

Norwegen ist Infrastruktur-Spitzenreiter

Möglich macht solche Experimente die gute Infrastruktur an norwegischen Schulen: Laut dem Bildungsmonitor der unternehmernahen Initiative Neue Soziale Marktwirtschaft (INSM) ist Norwegen Spitzenreiter, was das Schüler-Computer-Verhältnis angeht: Nur 2,4 Schülerinnen und Schüler teilen sich demzufolge in Norwegen im Durchschnitt einen Computer. Zum Vergleich: In Deutschland sind es 11,5.

Laut der aktuellsten Monitor-Studie (Monitor Skole 2016), einer Umfrage unter Lehrkräften, Direktoren und Schülerinnen und Schüler der 7. Jahrgangsstufe, werden Computer beim Sprachenlernen am häufigsten eingesetzt, weniger häufig hingegen in den Sozial- und Naturwissenschaften und in Mathematik. Der Einsatz von Computern im Unterricht habe seit der letzten Studie zugenommen: 23 Prozent der Schülerinnen und Schüler gaben an, zwischen 2013 und 2016 mehr als vier Stunden pro Woche in der Schule mit einem Computer oder Tablet gearbeitet zu haben.

Neues Curriculum: Updates für alle Fächer

Derzeit bereitet Norwegen ein neues Curriculum vor, um das Bildungssystem weiter zu modernisieren. 2020 soll das neue Curriculum in Kraft treten. „Computational Thinking“ und „Programming“ werden darin zu einem verpflichtenden Part für alle Schülerinnen und Schüler. Wie das im Detail aussehen soll, ist derzeit aber noch in Diskussion. Das Hauptziel des neuen Lehrplans steht aber heute schon fest: „Kinder und junge Menschen dazu zu befähigen, Lösungen für die Herausforderungen von heute und morgen zu finden“. Alle Fächer im Primar- und Sekundarbereich werden hierfür einem Update unterzogen. Außerdem wurden fünf „Basic Skills“ definiert: mündliche Kompetenzen, Lesen, Schreiben, Digitale Kompetenzen und Rechnen.

Bei der Einführung des neuen Curriculums stellt sich in Norwegen eine wichtige Frage: Ist es sinnvoller „Computational Thinking“ als eigenes Fach anzubieten – oder lieber als Grundkompetenz übergreifend in allen Fächern? Laut Kristine Sevik vom Direktorat für Bildung und Training ist eine Kombination daraus am sinnvollsten: Das Hauptziel des Faches Programmieren müsse es sein, Programmieren zu lernen. Im Fach Norwegisch könne Computational Thinking hingegen ein Werkzeug sein, um Sprachkompetenzen zu verbessern.

Lehrkräfte lernen online programmieren

Um das neue Curriculum einzuführen, muss auch an der Aus- und Weiterbildung der Lehrerkräfte geschraubt werden. Das BetaLab des Direktorats entwickelte hierfür einen Massive Open Online Course (MOOC) zum Thema Programmieren, der sich speziell an Lehrende richtet. In dem fünfteiligen Online-Seminar können Lehrende fünf Programmier-Sprachen kennenlernen: Scratch, Code Studio, Phyton, JavaScript und Micro:bit. Der Kurs besteht aus sechs Modulen – von einer kurzen Einführung über einen theoretischen Überblick bis zu textbasiertem Programmieren.

Doch auch in der Lehrerausbildung an den Universitäten werden digitale Kompetenzen immer wichtiger. „Die meisten 20-Jährigen wissen zwar viel über neue Technologien. Das heißt aber nicht automatisch, dass sie auch wissen, wie man diese im schulischen Bereich einsetzen kann“, sagt Elaine Munthe, Professorin an der Fakultät für Bildung und Kunst der Universität Stavanger. Deshalb hat ihre Universität ein eigenes Labor eingerichtet, in dem Lehramtsstudierende mit neuen Technologien experimentieren können.

Die Hauptaufgabe des Labors sei es, den Studierenden zu zeigen, wie sie neue Technologie für den Lernprozess einsetzen können. Im Labor können die Studierenden daher mit VR-Brillen oder Coding-Apps experimentieren und Inspirationen für mögliche Unterrichtseinheiten sammeln. Das Ausprobieren neuer Technologien und die eigene Lust am Entdecken stünden dabei im Vordergrund. „Die Lehrkraft der Zukunft ist neugierig und offen“, ist sich Elaine Munthe sicher.

(Text: Anja Reiter)